【前編】FF30周年!懐かしのナンバリングタイトルを振り返りかえってみる

2017年8月7日

ファイナルファンタジー30周年
FFが発売した同じ年に生まれた男TAIYOです!!
DQと同じく全シリーズ遊んできたFFが今年で30周年を迎えます!

FFがあったからこそ友達になれた人がいます。
FFがあったからこそ乗り越えられた時があります。

FFは自分にとって青春と人生そのものです。
そんなFFのナンバリングを振り返っていきたいと思います。

ファイナルファンタジーとはどうのようにして生まれたのか?

クリスタル
『ファイナルファンタジー』は、1987年(昭和62年)12月18日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフトです。

1986年(昭和61年)に発売されたドラゴンクエストはゲーム業界に激震を与えました。
スクウェアの坂口 博信氏もその1人でした。

当時のスクウェアは、PCソフトやファミコンソフトを制作していたのですが、振るわず、市場からの撤退を考えていた時期に最後の望みを託して坂口博信氏の総指揮のもと制作されたのが、『ファイナルファンタジー』でした。

もちろんライバルはドラゴンクエストです。
「RPGで、ドラクエを打ち負かす!」という熱い思いと共に社運をかけたプロジェクトは動き始めました。

ディレクターは坂口博信氏、音楽は植松伸夫氏、美術は天野喜孝氏というFFの基礎を作り上げたメンバーの3人によって現在では世界のFFになっています。

天野喜孝氏と言えば、タイムボカンシリーズやみなしごハッチで有名な方ですがゲームに関心があったそうで、二つ返事で受けてくれたそうです。

天野喜孝氏は、ゲーム=ドット絵のイメージがあったそうでデザインをドット絵で渡されて「天野さん、普通に描いていんですよ!」と言ったエピソードもあります。

ファイナルファンタジー

FF
1987年12月18日発売
本作の大きな特徴の一つが変則的なスタイルで導入されるオープニングタイトルのシーンです。

ゲーム本編はプレイヤーがフィールドに放り出される形で唐突に始まるのですが、ゲームが進行して、なんとなく状況と目的が見えてきた所ではじめて物語の大きな目的が示され、美しいグラフィックや音楽と共に探求の旅へ誘う演出は本作の代表的なシーンとして知られ、その音楽はシリーズの代表曲として続編作品に広く使われる物となりました。

当時は、まるで映画のような演出だ!という感動の声がありました。

「頻度の高いコマンドのショートカット」「全世界を見渡せるマップ」「エンカウントのない飛行乗り物」や「乗り物の高速スクロール処理」など他のRPG作品がスーパーファミコン世代になってようやく実装し始めるような洗練されたものが既に多く採用されています。

天才プログラマーのナーシャ・ジベリがいたからこそ実現できたと言われています。

キャラクターメイキング要素を備えたファミコンRPGとしては『ドラゴンクエストⅢ』(1988年)に先駆けており、魔法を店で購入する独特のシステムや、属性や弱点を突いた多彩な戦術シチュエーション、どのジョブでもクリアできる自由度の高さなどといったやり込みやリプレイバリューの要素など、国産TVゲーム向けRPGにおいていち早く取り入れた作品でした。

ファイナルファンタジーシリーズの定番と言えるクリスタルや飛空艇(飛空船)、可愛らしい魔道士キャラクターといったお馴染みの要素も一作目から多く登場してます。

ミニゲームの15パズルは、天才プログラマーのナーシャ・ジベリが勝手に作ったプログラムを隠し要素として入れたものなのです。

ファイナルファンタジーⅡ

FF2
1988年12月17日発売
本作は、当時のRPGとしては異例と言えるほどに複雑な人間関係や命の尊さなどを描く色濃い人間ドラマが盛り込まれており、その後のシリーズにおけるストーリー性重視スタイルの先駆けになった作品と言えます。

本作では敵サイドが帝国軍で、主人公およびその仲間たちがその帝国軍に抵抗する反乱軍の協力者という位置付けになっており、『スター・ウォーズ』旧3部作の影響がシナリオに反映されているそうです。

本作は、「『FFI』とはとにかく違うものにしよう」という構想のもとに作成されました。

そのため、本作には経験値およびレベルの概念が存在せず、戦闘中に負ったダメージの量や武器や魔法を使用した回数などによってキャラクター個々のステータスや「熟練度」などが上昇するという独特の成長システムが導入されている。

例えば自分に攻撃すれば体力が上昇するなどがあったのですが、それを狙いすぎた為に死んでしまったなんてことは結構ありましたね (゚A゚;)

またシリーズでお馴染みのチョコボとシドは、本作から初登場しました!
チョコボ

本作では登場人物たちとの会話の中でクローズアップされる重要な単語(台詞の中では【 】で囲まれて表示される)を「おぼえる」ことができます。

そこで覚えた単語は、その相手もしくは他の登場人物にその件について「たずねる」こともできます。

これによって登場人物たちの反応が変わりストーリーが別展開を見せることもあるため、単なるメモ帳代わりに使うだけの機能にとどまらない重要なものとなっているのです。斬新!

また、「たずねる」と同様にアイテムを使う(見せる)ということもでき、関連人物に形見の品を見せるといったような行動でストーリーが進む場面も存在します。

合言葉は・・・「のばら」

ファイナルファンタジーⅢ

FF3
1990年4月27日発売
ストーリーの途中で人の「死」に直面する場面がいくつかあります。
その理由として、本作の開発中に製作総指揮・ディレクターを務める坂口博信氏の自宅が火災に遭い、母親が亡くなる事故が起きたことが挙げられています。

坂口博信氏は「大切な人が死んでしまったときの、生き残った者の辛さをいやというほど味わいました。そして、どうやって、この悲しみを乗り越えていけばいいのか、生き残った者のすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろと考えるようになりました」と語り、以降のFFが「死」をテーマに扱う物語に繋がっていったとしています。

個人的にはテーマが「死」ということに共感できることが多いのでFFを好きであり続けている理由の1つなのかもしれません。

『FFI』のジョブ(職業)システムを進化させ、移動中、いつでもジョブを変更することができるジョブチェンジシステムが導入されました。

作中には特定のジョブでなければ攻略がとても難しい場面も存在し、状況に合わせて臨機応変にジョブチェンジを行うことによってゲームを有利に進められるようになっています。

また、後にシリーズの定番となる「召喚魔法」がこの作品で初めて登場しました。

そして、非常に難易度の高いラストダンジョンでも有名なクリスタルタワー。

この理由として、ダンジョン内ではデータをセーブできないこと、HP・MPを回復させる設備(魔法の泉または宿屋)がないこと、ラストボスにたどり着くまでに2つのダンジョンを突破しなければならず、その過程で複数の強力なボスモンスターが登場することなどが挙げられます。

本当は、セーブポイントがあったのですが、アルバイトの人が「チョロイ、たるい、こんなんじゃ歯ごたえがない」の一言で坂口博信氏が「じゃあ、セーブポイント抜いてやるよ!」というなんとも言い難い理由です (゚A゚;)

天才プログラマーのナーシャ・ジベリは、スタッフロールで自分の名前を一番上にしたユニークさも憎めないですね!

ファイナルファンタジーⅣ


1991年7月19日発売
実は、TAIYOは当時4歳にしてFFデビューした作品がFFⅣでした。
ですので、FFをやるきっかけになった個人的には思い出深いタイトルになっています。

FFでは初のスーパーファミコン向けソフトとして発売されました。
スクウェアのスーパーファミコン参入第1弾ソフトにもなります。

戦闘シーンは前作までのターン制ではなく、リアルタイムで時間が経過する「アクティブタイムバトルシステム(ATB)」が採用されます。

このシステムは本作が初登場で、後のシリーズや『クロノ・トリガー』にも引き継がれています。

また、コンフィグ画面でコントローラー設定を「マルチ」に切り替えることで「2人プレイ」が可能になりました(戦闘時はキャラクターごとに操作を担当するコントローラーを任意で設定できる)。

このことにより友達と一緒にRPGを楽しむことができるようになってボス戦攻略などは白熱した思い出があります。

ドラゴンボールで有名な鳥山明さんの初代担当編集だった鳥嶋(和彦)さんから「なんでFFがつまらないか分かるか!?キャラが立ってないんだよ!あんなキャラに感情移入できるか!?」と坂口博信氏に言い放ったそうです。

そこで「ふざけんな!」と思いつつも、参考にしたことで、FF4はキャラ重視のゲームになったわけです。

FF4プレイをした方は、キャラクターの個性に関しては十分理解していると思います。

「だいじょうぶだ‥‥ おれは しょうきに もどった!」

そして・・・CMは衝撃的でした・・・スクウェア疲れてたのかな。

ファイナルファンタジーⅤ

FF5
1992年12月6日発売
ファイナルファンタジーシリーズ初のダブルミリオンを記録し、スーパーファミコンソフトの国内売上第8位の記録を達成しました。

キャラクターの成長に関しては、『ファイナルファンタジーⅢ』のジョブチェンジシステムの発展系で、新たにジョブ固有のアビリティを覚えられるようになっています。

覚えたアビリティは他のジョブになっているときにも一つだけ(例外として「すっぴん」は2個、「ものまねし」は3個)くっつけることができ、プレイヤーキャラクターはジョブ固有のものとは別のアビリティが使えるようになり、キャラクターのカスタマイズ性が高くなりました。

この作品からマップ上のキャラクターに表情が付くようになりました。
前作でも頭を下げる程度のアクションはありましたが、笑ったり驚いたりといった表情については本作で初めて登場します。
このことにより、より感情移入しやすくなりました。

ギルガメッシュの登場したのもこの作品からです。

そして名曲ビッグブリッヂの死闘が誕生!!

ファイナルファンタジーⅥ

FF6
1994年4月2日発売

SFC用にリリースされたファイナルファンタジーシリーズとしては最後のタイトルです。
24メガビットROMカセットを採用されており、当時としては大容量です。

また、過去のシリーズでは戦闘手段のひとつでしかなかった「魔法」をストーリーの中心に持ち込んでいて最初の頃戦闘中にキャラクターの一人が魔法を使用すると、それを見て仲間が驚く場面がユニークで面白かったですヽ(○´w`○)ノ

本作で初登場する剣とモンスターの名前である「アルテマウェポン」は後に色々なファイナルファンタジーシリーズの作品やキングダムハーツシリーズの作品で登場し、ほとんどの作品で最強の魔物や武器という位置になります。

主人公が明確化されていないのも今作品の特徴です。
他にも特定の条件で仲間になったり、取り返しのつかないルートがあったりなど話題を生みました。

魚あげとけばよかったな・・・(´・ω・`)
待っとけばよかったな・・・・(´;ω;`)

まとめ

このまま書いていくと、かなりの文字量になってしまうので今回はここまで!

FFシリーズでは、スーパーファミコン最後の作品がファイナルファンタジーⅥなのできりが良いですね。

後半は、ファイナルファンタジーⅦから紹介していきます。
ファイナルファンタジーとしても、ゲームの歴史としても大きく変化する時代の到来です!!

後半はこちらから

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TAIYO

TAIYO

生後3カ月からゲームに目覚めた生粋のゲーマーです! ジャンルは幅広く遊んでいるので浅く広くという感じです。 楽しく熱意の伝わるゲーム記事を書いていきたいと思います!

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