『FF14』天地人を使いこなし火力アップ!ジョブ別講座・忍者編
ニンニン!
皆さん忍んでますか。片栗粉とろみです。
今回はジョブ別火力アップ講座・忍者ということで、カッコよく撮れた私の自キャラ忍者ミラプリSSから見ていきましょう。
イシュガルドの雲霧街に潜む女忍者、美しいですね~ブラボー!!
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ふざけんなと思った方もここからは真面目な記事なのでチャンネルはそのまま。
基本のスキル回し
忍者のコンボルートは1段目・2段目まで共通で、3段目だけが3つに派生するという近接ロールの中では最もシンプルな構成になっています。
スキル名(3段目) | 威力 | 威力(方向指定成功時) | 追加効果 |
---|---|---|---|
旋風刃 | 280 | 340 | – |
強甲破点突き | 240 | 300 | 風遁の効果を30秒延長 |
影牙 | 200(継続ダメージ40×7) | – | 斬撃耐性低下10% |
影牙を切らさず更新する
影牙はDOTダメージと斬撃耐性低下10%を同時に付与する非常に強力なスキルです。効果時間は21秒なので、3コンボ中1回がマストになります。
風遁の更新も忘れずに
強甲破点突きは攻撃速度を向上させる風遁の効果時間を延長する効果があります。
風遁自体は70秒と長い効果時間で猶予があるように思いがちですが、コンボ全体の1/3を影牙が占めること・だまし討ちのバースト中は威力の高い旋風刃が優先されることを考えると、隙間に強甲破点突きを挟み忘れたりしただけで結構ギリギリになってしまうため注意しましょう。
方向指定のカバー
これについては過去の記事でも取り上げています。
旋風刃を撃ちたいのにどうしても背面が取れない場合は、側面で強甲破点突きを使ったほうが高い威力になります。風遁の更新にも猶予ができて別の場面で旋風刃を撃てる状況ができるので、必要に応じて割り切った選択もしていきましょう。
忍術
基本コンボだけ見ると扱いやすいように見える忍者ですが、難しさの肝は忍術にあると言って良いでしょう。
効果と全パターンを表にしてみました。
スキル名 | 威力 | 追加効果 |
---|---|---|
風魔手裏剣 | 240 | – |
雷遁 | 360 | – |
氷遁 | 140 | バインドを付与する |
火遁 | 250 | – |
水遁 | 180 | 自身に水遁の術を付与する |
土遁 | 継続ダメージ40×8 | 40%ヘヴィを付与する |
風遁 | – | 攻撃速度を15%向上 |
1印 | 2印 | 3印 | 忍術 |
---|---|---|---|
天 | 風魔手裏剣 | ||
天 | 地 | 雷遁 | |
天 | 人 | 氷遁 | |
天 | 地 | 人 | 水遁 |
天 | 人 | 地 | 土遁 |
地 | 風魔手裏剣 | ||
地 | 天 | 火遁 | |
地 | 人 | 氷遁 | |
地 | 天 | 人 | 土遁 |
地 | 人 | 天 | 風遁 |
人 | 風魔手裏剣 | ||
人 | 天 | 火遁 | |
人 | 地 | 雷遁 | |
人 | 天 | 地 | 土遁 |
人 | 地 | 天 | 風遁 |
3種類の印を結んで発動する特性上、そのパターンは実に15種類。私のような鳥頭では正直覚えきれないので、ボタンの順番で覚えてしまうという方法もあるでしょう。
実はこの方法の特許を取っていますが、片栗粉とろみの記事を読んでいただいた方は使用料タダにしちゃいます。太っ腹~~~(大嘘)
忍術を腐らせない
忍術のリキャストは20秒と回転率が高いため、ギミック処理に夢中でリキャストがとっくに回っているという状況は避けたいところです。
敵が20秒以上消えるタイミングでは、風遁を更新する・出現位置に土遁を予め置いておくなどするとより効率良く忍術のリキャストが消化できそうですね。
忍術の優先順位について
忍術と一口で言っても常に7種類の選択肢があるわけでして、どれを使うべきかは状況によって異なります。
ここでは状況別の優先順位を考えていきましょう。
だまし討ちが使える場合は水遁が最優先
PT全体の火力に貢献できるだまし討ちのリキャストは常に消化し続けたいので、これが最優先になります。
WSが届く範囲では風魔手裏剣>雷遁
風魔手裏剣は240、雷遁は360と威力だけ見ると手裏剣っていつ使うの?と思いがちですが、むしろ殴っている最中はほとんどの場合で手裏剣の方がダメージ効率が良いのです。
細かい考察を書くと長くなるため省きますが、理由としては2点。
- 毒刃による物理攻撃威力+25%&影牙による斬撃耐性低下10%により、風魔手裏剣の実質威力が330相当になること
- 手裏剣の1印はGCD中に収まるのに対し、雷遁の2印はGCDに食い込み硬直が発生すること
これらの理由から、殴りながら挟む単体攻撃用の忍術は風魔手裏剣の方が優秀であると言えます。
もちろん、敵から離れて移動中などは雷遁が優位であるため、状況によって使い分けていきましょう。
2匹以上は火遁>風魔手裏剣&雷遁
敵が2匹以上のときは火遁の威力が500になるため、単体忍術よりも優先されます。
忍気
忍気は4.0からの新しいシステム、忍者にとってのジョブゲージになります。
使い道は3つだけで、効果は下記の通り。
スキル名 | 威力 | 追加効果 |
---|---|---|
口寄せの術・大蝦蟇 | 400 | – |
六道輪廻 | 600 | – |
天地人 | – | ※後述 |
口寄せと六道輪廻はとてもシンプルで、範囲・単体と使い分けられるのが良いですね。火遁と風魔手裏剣&雷遁の関係と同じく、敵が2体以上のときは口寄せを使った方が火力が上がります。
そしてシンプルな忍気スキルの中で異彩を放つ天地人ですが、これについては個別に説明していきたいと思います。
天地人
現存する多くのスキルの中でも、スキル説明を見ただけでは理解不能度トップクラスのこのスキル。
まずはどんなスキルなのかおさらいしておきましょう。
天地人とは
忍術のリキャストタイムをリセットする。
効果時間中に実行する2回の忍術のリキャストタイムを1秒に短縮し、かつ印を消費せずに忍術を実行することができる。
さらに、効果時間中に実行する忍術の威力を100%上昇させる。
ただし、同じ忍術を実行することはできない。
効果時間:10秒
効果時間中、印と忍術以外のアクションを実行することはできず、移動を行うと天地人は即座に解除される。
また天地人の効果終了時に忍術のリキャストタイムが発生する。
発動条件:「忍気」80
見直してもやっぱりちょっと理解し難いので噛み砕くと、
3連続で忍術を使えるが、忍術を発動しても結んだ印はリセットされないため特定の組み合わせでしか使用できない
といったところです。
図を使って成功例と失敗例を見ていきます。
成功例
失敗例
成功例のように、1印結ぶたびに忍術を発動する必要があります。
失敗例では2印忍術からスタートしてしまっており、その後は3印忍術を使ってからキャンセルするかうさぎを出すことしかできなくなります。
忍者の70クエで何か戯言を言ってた人がいたような気がしますが、4印の忍術は存在しませんからね。
もちろん2印→2印、3印→1印などもできず順番は非可逆であることを覚えておきましょう。
天地人の実用的な組み合わせ
かなりややこしいこのスキルですが、天地人を使って風遁を発動する必要はほぼないと仮定すると、実は実用的なパターンは下記の2つしかありません。
- 天→風魔手裏剣→地→雷遁→人→水遁
- 人→風魔手裏剣→天→火遁→地→土遁
これらを覚えておいて、単体か範囲かで使い分けるのが良いでしょう。
なお、土遁締めの方が単体の場合でも多少威力が高いのですが、効果時間中に敵が移動してしまうと逆に火力が落ちてしまうため、タイムラインをしっかり把握して使うかどうか見定める必要があります。
だまし討ち
言わずと知れただまし討ち。
60秒に一回、10秒間の被ダメージ上昇10%を付与する破格のシナジースキルです。
これの扱いこそ忍者が最優先で覚えるべきことと言っても過言ではありません。
使う際の注意点を見ていきましょう。
忍術(水遁)リキャストとの同時管理
だまし討ちは通常状態では使用できず、忍術の水遁で自分にバフを付与した状態で使う必要があります。
そのため、だまし討ち自体のリキャストが回っていても直前に忍術を使ってしまった場合は20秒待つ必要があります。
逆に水遁バフは10秒間効果があるため、だまし討ちのリキャストが10秒以内であれば水遁を先に使っておくことも視野に入れるのが良いでしょう。
方向指定は天敵
基本コンボでは何かと方向指定に融通がきく忍者ですが、だまし討ちばかりは妥協・失敗もってのほかです。
必ず背面を取れるタイミングで使うか、トゥルーノースで方向指定を無視できる状態にしておく必要があります。
使うべきタイミングは?
当然リキャストごとに使いたいだまし討ちですが、敵が消えたり殴れなくなる直前は例外的に温存すべきです。
そうすることで威力の低い水遁を別の忍術に置き換えることも可能になるため、状況判断をしっかりしていきましょう。
10秒間に高火力スキルを詰め込む
だまし討ちの入った10秒間はまさにパーリィタイム。
そこまで温存した高火力スキルを上手く詰め込んで、自分自身の火力も高めていきましょう。
具体的には下記の通り。
- だまし討ちはコンボ2段目or3段目の前に入れる
- 一双を旋風刃に乗せる
- 夢幻三段はだまし討ちと同じ60秒リキャストのため毎回合わせる
- 六道輪廻or天地人を合わせる
これらを守っていれば、忍者のバースト時の火力はある程度保証されるはずです。
だまし討ちを上手に使いこなして、イケメン忍者を目指しましょう。
ヘイトコントロール
忍者がPTに引っ張りだこの理由はだまし討ちのみならず、ヘイトコントロールによりタンクの火力を補助できる点が挙げられるでしょう。
煙玉で敵視が高い人を抑制し、影渡でタンクの敵視を上乗せする。
高難易度コンテンツではタンクも火力を求められるため、敵視のせめぎあいでターゲットを飛ばしてしまうトラブルも度々見受けられます。
そんな中に颯爽と現れるニンニン、煙玉にまかれて満面の笑みでケアルガ連打する白ちゃん、影渡で敵視をもらってこれにはタンクもニッコリ。
こんな幸せな団欒があるでしょうか。いやない。
ヘイトトラブルのない安心安全な家族を築くため、忍者はいなくてはならない縁の下の力持ち的存在なのです。
移動スキルの使い道
忍者は素の移動速度が速い半面、移動スキルについては60秒リキャストの縮地のみとやや貧弱です。
しかしながら、敵をターゲットする必要なく位置を自己指定できる貴重な特性を持っています。
ピンポイントで移動したいときにはもってこいですね。
ちなみに、/ac 縮地 <t>とマクロに組み込むことで擬似的にターゲットした敵の位置へワンボタン移動もできるため、2種類の移動方法を活用していきましょう。
まとめ
今回はジョブ別火力アップ講座・忍者編でした。いかがだったでしょうか。
正直なところだまし討ちの瞬間にボスが振り向いてキレそうになったり、天地人の発動中にAOEがきて棒立ちオーバーキルされたりと、こんな恥を晒しているのは私だけかもしれませんが非常に玄人向けのジョブだと思います。
そんな逆境にも負けず、PTに必要とされるため今日も今日とて忍者の腕を磨いていきましょう!
忍ぶどころか暴れるぜ!
来週もお楽しみに。
-とろみ-
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FF14が楽しすぎてとろけてしまいます。
皆さんもとろけられるよう、楽しい記事を書けたらいいなあ(願望)
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